2016 osa 2 esteetika

Täna kuulasime ära ideed loodavale mängule ja seejärel vaatasime üle mängudisaini esteetilise poole, mis kätkeb endas visuaalse, helilise, taktiilse ning narratiivi osa mängus. Pakkusin välja ka nö taktiilse kit-i lahenduse, kui see aitab paremini mängu disainile kaasa.

Kaasates eelmisel korral räägitud mehhaanika, dünaamika ning uue mõiste esteetika saime uue kombinatsiooni – MDA, mis sümboliseerib nende kolme koostoimet mängu disainis. Vaatasime kujundeid, rääkisime visuaalsetest jõujoontest, kuulasime muusikat ning arutlesime taktiilsest osast disainis ning narratiivist, mille teviklikkus sõltub üksikute komponentide väärtusest. Veidi tulime ka tagasi psühholoogia ning flow juurde, kus tuli juttu ka tagasisidest.

Lõpuks jõudsime rääkida ka mängu valmimise tehnilisemat poolest, mis algselt loodud nimekirjas sisaldas analüüsi, prototüüpimist, persoonade ja kasutuslugude loomist, erinevaid arendusmudeleid, testimist jne. Mängu eripäraks on ilmselt see, et reaalsele arendusele peab eelnema põhjalikum disain, kus visuaalne poolt mõeldakse kokku heli, liikumise, tegevuste, interaktsiooni jne. osadega.

Lisaks lubasin jagada linke videodele ja muule materjalile, mis oleks samuti hea läbi lapata. Näiteks audio kohta on olemas üks hea raamat. Esteetikast võiks vaadata filmi, mis seletab veidi laiemalt ja piltlikumalt esteetika mõtet mängus. Extra Credits on muidugi teinud päris palju videosid mängude teemal, mida julgeks soovitada. Näiteks mehhaanikast. Lisaks oli juttu ka koodi hoidimisest, milleks soovitan juba eso hakata kasutama reposid.

Nüüd siis jään ootama Teie mängude teoreetilist valmimist (paberil dokumentatsioonina), milleks saab ainest siit ja siit, millest tehtke siis oma koopia enne, kui kasutama asute.

2016 sissejuhatus

Täna rääksime lühidalt mängude loomise eeltööst ehk disainist, mille osas jõudsime kokkuleppele, et tegu on millegi loomisega, mis on parem, kui varasemad või siis täiesti uus asi, mis pakub ka uusi väärtusi.

Kursuse jooksul peaks tekkima arusaam, mida mängu kavandades ja luues tuleb silmas pidada. Rühmades, mis luuakse MM praktikumi aines, valmib ühe maängu dokumentatsioon ja selle põhjal ka selle mängu prototüüp – vähemasti paberil.

Kursuse materjalide omandamisel soovitan lisaainest koguda nendest allikatest:

Lisaks leidsin publiku tungival nõudmisel video oma esimsest mängust – kõik järgnevad osalused sellistes projektides on ilmselt olnud alla arvestust ja seetõttu veebivõrgust eemaldatud. Samuti soovitan vaadata vanemate kolleegide saavutusi.

Kes soovib üle vaadata video, kus agar noormees räägib mängudest ja mängijatüüpidest, siis see on soovituslik ka.

5. veebruari hommikul ootan lühivastuseid:

  • Tooge näited mängudest mida olete mänginud ja pakkuge millise žanri alla need sobivad.
  • Milliseid videomänge teate veel ajaloost?
  • Millise mängu mõtted on Teil tekkinud selle ja MM praktika raames?

Valmistudes arvestuseks

Eelviimasel kohtumisel tegime esmalt juttu mängu dokumentatsiooni mõttest sisust ja sellest, miks teda on vaja ja kes selle põhjal tööd teevad mängu juures. Leppisime kokku, et kõikide mängude, mis kursuse raames valmivad, dokumentatsioon sisaldab vähemalt:

  • Mängu looja(d)
  • Kasutajaliides (vaated)
  • Video ja graafiline disain
  • Helid ja muusika
  • Lugu
  • Tasemete kirjeldus

Kellel tänane dokumentatsioon mõnda komponenti ei sisalda, siis täiendage ja saatke tagasi nädal enne arvestuse kohtumist (8.05.2015). tooge välja ka mängu loomise vahendid (tarkvara, keskkond). Lühidalt võtsime kokku ka tarkvara arenduse kui projketi idee ja peamised kitsaskohad, mida silmas pidada. Lühidalt rääkisime ka reaalsest arendustööst ning sellest, kuidas koodi ja versioone hallata ning lubasin viidata paarile juhendile, mis asuvad siin ja siin. Rääkisime veidi ka mängumootoritest, mida on juba väga erinevaid olemas ja vatavalt arenduse projektile tuleb siis nende hulgast sobiv leida. Viimaks vaatasime kõik mänguda ka reaalse protsessi osas üle ja jõudsime nii kaugele, et kõik mängud olid juba veidi mägitavad, kuid leppisime ka kokku, et 8.05 on kõiki mänge või prototüüpe võimalik proovida. Siia panen nimekirja mulle laekunud dokumentatsioonidest. Ootan puuduvaid dokumentatsioone järgmise nädala jooksul e-postiga (19.04.2015).

  1. Passage
  2. Awakening – graafika / ekraanipildid puudu
  3. Peasant’s Revenge – graafika / ekraanipildid puudu
  4. The A-Team
  5. Snowball Run
  6. Experiment #9

Jõudu mängude kokkupanekul ja kohtumiseni arvestusel.

10.04 kohtumise eel

10. aprilli kohtumise eel loodan, et kõigil on valminud ideekavandist põhjalik dokumentatsioon, mis kirjeldab ära mängu kõik osad nagu varasemalt juba oleme rääkinud.

Eelmisel kohtumisel rääkisime mängu esteetikast, mehaanikast veelkord ja dünaamikast. Saime aru, et lühend MDA ei tähenda mitte konkreetseid reegleid, kuidas mängus omavahel tööle panna mehhaanika, dünaamika ja esteetika vaid pigem disaineri võimalust neid omavahel põimides esitada mängu lugu (narratiiv).

Soovitan meelede tuletada mängu esteetika sisu ka Extra Credit’s Youtube kanalil. Sama ka mehaanika kohta siin ja siin.

Rääkisime, et visuaalne ja mehaaniline osa mängus muudab väga suures osas, mis lugu mäng räägib. Pidime tõdema, et loodud mängude puhul on sarnaselt muudele meediumitele kasutatud tihti kolmandiku reeglit, et luua harmooniline ja hästi jälgitav ekraanivaade. Lisaks saime aru, et visuaalsele poolele annab lisaväärtuse mehaanika ja dünaamika mängus koos erinevate helidega, mis peavad kokku moodustama ühtse terviku. Muusika kohta soovitasin Teile seda raamatut!

Veidi rääkisime ka mängu taktiilsest poolest, kus on oluline, et see jälgiks narratiivi ning mängu platvormi.

Mängu ja mängijate psühholoogias tõdesime taas, et erinevate vahenditega (põnevus, pinge, huvi, tagasiside) piisavas ja mõõdetud koguses on võimalik mängija hoida mängu kütkes. Muuhulgas mainisin, et viitan Teile raamatut, mida saab veebis lugeda ja kus veidi pikemalt lahti kirjutatud mängijate psühholoogia. Raamat asub siin.

Järgmisel korral vaatleme veidi arenduse printsiipe, vaatame Teie mängude dokumentatsiooni ning edusamme reaalses arendusprotsessis. Kes ei ole veel jõudnud arenduseni, siis püüame ühiselt leida võimaluse mingis keskkonnas mängu loomisega alustada.

Märkused 27.02 kohta

Kokkuleppe kohaselt kirjutab iga meeskond enne 13.03 kohtumist mulle, mis on nende mängu idee. See peaks olema piisavalt põhjalik ja sisaldama vähemalt alljärgnevat infot:

  • idee / kavand
  • pealkiri
  • platvorm
  • kellele suunatud
  • mängu mehaanika
  • kasutajaliides
  • visuaalne kujundus (kirjeldus)
  • hääled ja muusika
  • jutustus, tegelaste kirejldus, maailma kirjeldus
  • tasemete kirjeldus
  • mängu tegevuste (ülesanded / preemiad) kirjeldus

ideid saab veel siit: http://j.mp/100GDP

Teisel kohtumisel asusime tegelema järgmiste teemadega:

Mänguplatvormid
Mängudisaini alused
Mängukavand
Mängumehaanika

Platvormidest tõime välja automaadid,  arvutid, konsoolid, mobiilsed ja võrgupõhised.

Saime aru, et oluline on testida mängu ja funktsionaalsusi kui ka emotsioone, mida mäng võib tekitada. Mäng peab olema piisavalt lihtne, et sellele pihta saada,kuid samas piisavalt keeruline, et maksimaalse skoori jaoks peaks ka pingutama.

Mängu planeerimist ja läbimängimist on soovitav teha võimalikult lihtsate prototüüpidega, näiteks paberist.

Mängu mehaanika osas saime aru, et kõik tegevused mängus on osaks mängu mehaanikast ning soovitasin kõigil tutvuda mehaanika erinevate tüüpidega.

 

Электроника_ИМ_02

Esimene kohtumine 30.01.2015

Esimesel korral saime omavahel tuttavaks ning püüdsime ka aine sisu ära defineerida. Jõudsime üle vaada ainekava ning kokku leppida töökorralduses, mis tähendab kursuse lõpuks rühmades valmivat  mängu kavandit. Järgmiseks korraks (13.02 27.02) on iga rühm mingil moel ära kirjeldanud oma mängu idee ning valmis selgitama, kuidas ja kellele see mäng võiks sobida.

Esimesel korral rääkisime veidi disainist ning jõudsime järeldusele, et disain on kunst luua paremaid tooteid ning disaini protsess vajab eelkõige valdkonna teadmisi, kuid lisaks ka kunstniku, psühholoogi jne. erialadelt veidi oskusi.

Jõudsime arusaamisele, et videomängu disain ideest valmis karbini sarnaneb enim tarkvara arendusele ning peatusime lühidalt selle peamistelt aspektidel.

Videomängu ajaloo osas vaatasime peamiselt erinevate mängude ja nende arengule nii tehnilises mõttes kui ka visuaalses. Tõdesime, et mängude areng on tihedalt seotud tehnoloogia võimekusega aina keerulisemaid mänge luua.

Analüüsisime veidi ka mängu toimimise ja käima tõmbava efekti ideed ning saime aru, et peamiselt on mängu populaarsus kinni tema FLOW CHANNELIS.

Võrdlesime erinevaid isiksuse tüüpe ning neile sobivaid mänge ning jõudsime järeldusele, et mäng võib olla sobiv ka mitmele sihtrühmale, kuid siiski saab ideaalse mängu disainida vaid väga kitsale ja konkreetsele kliendirühmale.

Lõpetuseks vaatasime üle erinevad mängutüübid, mis võisid küll mitme mängu puhul olla ka segatud variantidena esitatud, kuid andsid siiski aimu erinevates mängu ja mängija tüüpidest.

Lisaks soovitas üks õppur videmängude disaini kohta vaadata juurde YouTube kanalist, mis sisaldab teema kohta ohtralt videolõike.